天辰app腾讯高管首次详解视频号商业化,还在电
已有人阅读此文 - -腾讯控股2022年二季度财报电话会上,腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾表示,本季度大环境存在诸多挑战与不确定性,公司主动退出某些非核心业务,收紧营销开支,降低运营费用。未来聚焦于提升业务效率,努力开发新的收入来源,天辰app包括在视频号中推出信息流广告等。
8月17日,腾讯控股发布2022年度第二季度财报,该季度腾讯营收1340亿元人民币,同比下滑3%;毛利578.7亿元,同比下滑8%;非国际财务报告准则下净利润281亿元,同比下滑17%。不论是财报数据还是电话会高管解读业务,天辰app视频号都成为该季度的业务重点。
另外,针对近日市场传闻腾讯将出售美团股份的说法,腾讯高管在电话会议上回应称,腾讯出售美团股份的新闻是不正确的。对于投资组合,腾讯一直在优化,且非常重视向股东返利。另外,腾讯当前的股价被严重低估,腾讯投资组合价值也被严重低估。腾讯向股东支付了约 170-180 亿美元,本质是希望能够为股东提供足够的回报。之前腾讯减持了京东等股票,也是将这些资金返还给股东,同时也去做了一些回购,将投资进行合理分配,未来腾讯向股东返利与回购动作会保持下去。
首次详解视频号商业化
腾讯高管在电话会上表示,视频号总用户使用时长已经超过朋友圈总用户使用时长的80%,日活跃创作者数和日均视频上传量同比增幅超过 100%。目前微信朋友圈推出框式广告,受到品牌广告主的喜爱。2022年7月,腾讯推出视频号内的信息流广告,相信这是非常重要的机遇,可以帮助腾讯进一步拓展份额,提高网络广告营业能力。
在回答电话会上分析师问题时,腾讯高管进一步解答视频号商业化变现问题称,视频号正在思考如何寻找合适的adLoad(广告加载率),考虑将ECPM(effective cost per mille,每千次展示可以获得的广告收入)做到什么程度。目前视频号的ECPM低于朋友圈,但广告程度未来可以考虑进一步提升。
需要注意的是,目前朋友圈已然进行广告推广,关于朋友圈与视频号之间的广告业务竞争问题,腾讯高管表示,公司也不希望不同服务之间在广告业务上互相蚕食,实际上腾讯不同服务可以满足不同广告主的需求。目前朋友圈已实现快速的广告增长,希望在视频号可以去发掘各种增长潜力。
至于视频号内的电商业务,腾讯高管表示,确实看到视频号的电商潜在机会,但实际变现落地需要时间。团队也需要从不同形式进行综合分析,看在具体哪个环节引入更多电商业务,或者开发更多电商机会。比如目前用户消费习惯已经改变,很多用户已经习惯了直播,视频号可以考虑在直播方面与电商结合。
腾讯高管表示,广告系统是一个完整的生态系统,视频号可以先与一定的行业与商户合作测试效果,再从整个生态系统的角度发力,与电商业务进行整合。同时,积极创新,与其他短视频平台充分竞争,努力争取各行业广告主,包括消费品、食品饮料、汽车等。
现阶段视频号还在”养“,腾讯高管表示,将视频号养得更强需要一个过程。等到视频号足够强大之后,客户会愿意付费,而视频号内的电商与广告业务,也都会有非常大的空间,但视频号仍会将用户体验放在首位。
专注开发市场化解逆风因素
降本增效是上个季度电话会议的重点,此次财报数据逐渐透露出减少成本的效果。以云服务为例,腾讯高管表示,腾讯仍在努力减少亏损活动,比如云服务方面减少分包,减少非常繁琐的定制工作,尽量为客户提供标准化解决方案,这样利于提高盈利能力。
所以在过去一段时间,腾讯高管表示,云服务中的PaaS收入实际上有所下降,这也是腾讯所争取的毛利润增加以及业务中实际发生的亏损缩窄。随着时间的推移,腾讯会在该目标方向上取得良好进展,但利润方面仍有不小提升空间。成本效率非常重要,未来团队会引入新技术来更好地管理所有的流程。
由于新冠疫情的蔓延,供应链受冲击较大,腾讯高管表示,公司会与整条产业链上的各方把持密切合作,这对于公司在云服务方面进一步发展非常重要,因为这涉及到采购问题,如果采购环节可以做得更好,便可以进一步降低成本。
由于国际游戏行业开始消化后疫情时代的影响,腾讯国际市场游戏收入同比下降1%至107亿元。本土游戏市场经历了类似的调整期,面临一系列过渡性的挑战,包括大型游戏发布数量下降、用户消费减少以及未成年人保护措施的实施,本土市场游戏收入下降1%至318亿元,环比下降4%。
腾讯高管在电话会上表示,新冠疫情的影响总体上来说在逐渐退去。但国际游戏是否会恢复增长,需要到明年或更长远的未来才能做出判断。而且,目前确实全球宏观经济比较疲软,这是一种客观现象,且会持续一段时间,游戏行业对于经济非常敏感,包括通胀因素、玩家前期购买的情况等,都需要综合考虑。但需强调的是,腾讯游戏业务的增长模式并不是以游戏业务恢复收入增长为前提的。即使游戏行业保持现在的状态,预计在未来几个季度仍然是可以实现不错的增长。
今年存在非常多的挑战与逆风因素,腾讯高管表示,腾讯的策略就是专注开发市场,加强与用户的连接与互动。